Autor: mgf. winkelmann


Gamwin


Spielbrett aus Leder: 2,5 x 23 cm²
Die kleinste Backgammon-Variante der Welt


Ein Taktik-Spiel


zurück zur Tabelle


Spielmaterial: Ein Satz Miwin’scher Würfel, ein 1 x 9 Spielbrett, je drei Spielsteine (Münzen)
Spieleranzahl: zwei
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Ziel: Um das Spielbrett zu kommen

Spielablauf: Die Startaufstellung ist in obiger Abbildung zu erkennen. Die Spielsteine werden nicht auf die Felder gesetzt, sondern an den Außenrand des Spielfeldes. Der Spieler mit den blauen Steinen (B) muss über die linke Seite bis zum Feld 9 kommen, dort die Seite wechseln und auf der rechten Seite das Feld 1 erreichen. Der Spieler mit den roten Steinen (R) muss über die rechte Seite bis zum Feld 9 kommen, dort die Seite wechseln und auf der linken Seite das Feld 1 erreichen. Steine, die das Ziel erreicht haben, werden aus dem Spiel genommen. Es beginnt der Spieler, der mit allen drei Würfeln die höchste Augenzahl würfelt, oder der Spieler, der das letzte Spiel verlor. Der Spieler, der zuerst seine drei Steine auf die gegenüberliegende 1 bringt, gewinnt.

Zur Erleichterung der Regelerklärungen wird ein Spiel Zug für Zug


Begonnen wird mit dem Erst-Wurf, dh. jeder der beiden Spieler würfelt mit allen drei Miwin’schen Würfeln und setzt seine Steine an die entsprechenden Felder, er muss nicht alle drei Steine ins Spiel bringen, er braucht auch nur einen Stein zu spielen oder kann sogar auf alle Steine verzichten. Angenommen blau beginnt und würfelt 9, 5 und 2. Er setzt einen Stein an die linke Seite des Feldes 9, einen Stein an das Feld 5 und die 2 läßt er verfallen. Nun würfelt rot 8, 8 und 7 und setzt alle drei Steine an. Die Stellung nach dem Erst-Wurf ist in rechter Abbildung zu sehen. Beim Erst-Wurf kann jede Augenzahl genutzt werden (Untenfolgende Pasch-Regel wirkt hier nicht). Nachdem ist der Beginnende wieder am Spiel, also in unserem Fall blau und würfelt erneut mit allen drei Würfeln und es beginnt das eigentliche Spiel.

Spielsteine die außerhalb des Spiels sind können jederzeit ins Spiel gebracht werden (= Reinwürfeln), sie werden einfach an das der entsprechende Feld gelegt.
Es dürfen bis zu drei Steine an einem Feld liegen:
Liegt ein Stein am Feld, so wird dieser von beiden Seiten des Spielfeldes vom Gegner geschlagen wenn er zu diesem Feld kommt.
Liegen zwei Steine (einer Farbe) am Feld, so können diese nicht geschlagen werden, sie können jedoch blockiert werden, wenn sich ein gegnerischer Stein drauf setzt. Die zwei blockierten Steine können erst wieder ziehen, wenn der gegnerische Stein weggezogen ist, oder von der anderen Spielseite geschlagen wurde. Kann einer der beiden Steine ziehen, weil ein Nachbarfeld gewürfelt wurde, dann können auch beide Steine ziehen.
Drei Steine einer Farbe am Feld bilden eine Mauer, sie muss wieder aufgelöst werden.

Außer beim Reinwürfeln oder bei einem Pasch-Wurf (= zwei gleiche Augenzahlen) dürfen sich die Spielsteine immer nur um ein Feld vorwärts oder rückwärts bewegen. Sie dürfen aber nur auf eins der beiden Nachbarfelder ziehen, wenn diese Zahl auf einem Würfel vorkommt. Ist das der Fall, und einer der Spielsteine zieht, so darf der Spieler nochmals würfeln, kann er wieder ziehen, dann nochmals. Das heißt: Solange ein Spieler zieht, ist er dran. Kann ein Spieler nicht ziehen oder er verzichtet auf eine Bewegung seiner Figuren (er sagt: „ich verzichte“), so ist der andere Spieler an der Reihe. Der Spieler braucht nach dem Erst-Wurf nicht mit allen drei Würfeln zu würfeln, sondern kann Würfel liegen lassen, wenn ihm das günstig erscheint, wichtig ist nur, was liegt. Außerdem kann er auch den Wurf seines Kontrahenten benutzen, wenn dieser nicht zieht! Auch kann er auch einzelne liegen lassen oder nutzen.

Blau ist dran und würfelt:
9 8 4 : Wechselt mit dem Stein von der linken Seite des Feldes 9 auf die rechte Seite, von hier darf er nicht zurück. Da die 8 auch noch liegt, kann er diese auch noch nutzen und zieht zum Feld 8. Hier befinden sich bereits zwei schwarze Steine doch darf die Figur sich außen anlegen. Es dürfen nie mehr als drei Steine an einem Feld liegen, daraus folgt, daß kein anderer Stein an dieser Gruppe (Mauer) vorbeiziehen kann, sie versperren den Weg. Außerdem sind die beiden roten Steine durch den blauen gefangen, solange sie sich zwischen Spielbrett und dem blauen Stein befinden, sie können erst wieder ziehen, wenn der blaue Stein dieses Feld verläßt oder von der gegenüberliegenden Seite geschlagen wird (siehe unten). Da blau seine Figuren bewegt hat, kommt er nochmals dran. Er läßt die 4 liegen, um notfalls noch einen Zug machen zu können und würfelt nur mit dem blauen und dem roten Würfel (1 und 5).

5 4 1 : Blau könnte den noch nicht im Spiel befindlichen Stein auf eins der drei Felder (1, 4 oder 5) setzen, zieht es aber vor, lieber mit dem Stein bei Feld 5 ein Feld rückwärts zum Feld 4 zu ziehen, da er den noch außerhalb befindlichen Stein mit jedem Wurf ins Spiel bringen kann und damit auf jeden Fall nochmals drankommen kann. Blau hat sich bewegt und kommt somit nochmals zum Zug, läßt den Würfel mit 5 liegen und erhält eine 6 und eine 7. 5 6 7 : Geschlagen wird ein Stein, wenn nur einer dieser Farbe an einem Feld liegt und ein fremder Stein kommt zu diesem Feld. Dabei spielt es keine Rolle, auf welcher Seite des Spielbretts sich dieser Stein befindet. Blockiert ein Stein zwei andere, dadurch, dass er außen anliegt, so kann dieser nur von der gegenüberliegenden Seite geschlagen werden! (Der blaue auf der rechten Seite auf Feld 8 könnte nur von einem roten auf der linken Seite von Feld 8 geschlagen werden.)

Blau schlägt den roten Stein bei Feld 7 sowohl mit seinem Stein auf der linken Seite, indem er die drei Felder 5, 6 und 7 zieht, als auch mit dem Stein auf der rechten Seite auf Feld 8. Der geschlagene Stein wird wieder in die Startposition gebracht. Nun würfelt blau erneut.

9 5 3 : Er setzt den außerhalb des Spielfeldes liegenden Stein auf die linke Seite des Feldes 9, da er nicht würfeln muss, um zu ziehen, kann er die liegende 9 gleich noch nutzen, um von der linken Seite auf die rechte Seite zu wechseln. Blau würfelt nun 3 4 5 und kann nicht ziehen. Rot ist an der Reihe und würfelt 8 2 1.
8 2 1 : Rot setzt den nicht im Spiel befindlichen Stein auf die rechte Seite der 8, auf der schon zwei rote Steine liegen. Diese drei Steine einer Farbe bilden eine Mauer, der blaue Stein auf 9 kann nicht auf das Feld 8 ziehen, da maximal nur drei Steine nebeneinander liegen dürfen. Der blaue Stein auf der rechten Seite (Feld 7) kann auch nicht rückwärts auf 8 ziehen, jedoch kann der auf der linken Seite ein Feld vorwärts ziehen. Rot ist nochmals dran, würfelt einen Zweier-Pasch und eine 9 (2 2 9), verzichtet auf den Zug, da er rückwärts springen müsste, somit ist blau an der Reihe.

Fällt ein Pasch (zwei Gleiche), so muss mit einem Stein auf der selben Seite des Spielfeldes zu dem entsprechenden Feld gesprungen (Zweier-Pasch: Zielfeld = Feld 2). Dabei wird auch eine mögliche dazwischenliegende Mauer von drei Steinen überwunden. Befinden sich jedoch auf dem Zielfeld drei Steine, so kann dieser Zug nicht ausgeführt werden, er verfällt und der Gegner ist am Spiel.
Nach jedem Paschwurf muss der nächste Wurf mit allen drei Würfeln ausgeführt werden!

Blau würfelt 1 1 4.
1 1 4 : Das ist ein Einser-Pasch und blau kann mit einem seiner beiden Steine auf der rechten Seite direkt zum Feld 1 springen und hat somit seinen ersten Stein ins Ziel gebracht. Dieser Stein wird aus dem Spiel genommen und rechts abgelegt. Blau muss mit allen drei nochmals würfeln und erhält 3 7 9, er kann nicht mehr ziehen, da er auf Feld 7 bereits steht und die beiden Felder 3 und 9 zu weit weg sind.
3 7 9 : Aber rot kann diesen Wurf von blau brauchen und nutzt ihn auch (man braucht ja nicht zu würfeln, gültig ist, was liegt, außer beim Pasch!). Er zieht einen Stein rückwärts auf 7, dabei schlägt er beide blauen Steine (Zug 1).
Liegen drei Steine einer Farbe an einem Feld, so muss der Spieler beim Abbau dieser Mauer zuerst einen Rückwärtszug machen! Er darf nicht vorwärts ziehen. Sonst könnte er als ganzes die Mauer verschieben. Fällt jedoch ein Pasch, so darf mit einem Stein auch vorwärts gesprungen werden!

Damit existiert die rote Mauer nicht mehr, als nächstes folgen die beiden Züge von Feld 8 zu Feld 9 auf der rechten Seite, ferner wird mit beiden auf die linke Seite von Feld 9 gewechselt. Das sind insgesamt fünf Züge, wenn rot bei jedem Zug den Würfel mit der 3 nochmals gewürfelt hätte, mit der Hoffnung, eine 8 zu würfeln, würde 7, 8 und 9 liegen und die anschließende Zugfolge könnte zu folgender Stellung führen (nächstes Bild):

Damit die Wahrscheinlichkeit weiterzuziehen, möglichst hoch wird, ist es günstig, die Figuren möglichst zu verteilen oder einen Stein in der Startposition in Reserve zu halten.

Einige Besonderheiten:
In der linken Abbildung unten hat rot eine Mauer aufgebaut, blau kann zwar nicht vorbeiziehen, jedoch auf einen 8er oder 9er Pasch hoffen, so dass er über die Mauer springen kann. Rot braucht entweder eine 8 oder einen Pasch, um die Mauer aufzulösen. Dann kann er wieder vorwärts ziehen. Bei einem 7er Pasch könnte weder rot noch blau einen Zug ausführen.


Im zweiten Bild ist rot durch den blauen Stein blockiert, da er schon einen Stein hinausgespielt hat. Blau kann daher seine Steine auf den Feldern 4 und 9 ins Ziel setzen, denn er könnte ja beliebig oft würfeln. Ferner kann er seinen dritten blockierenden Stein auf die gegenüberliegende 7 ziehen, da er auf den Wurf 7, 8 und 9 warten kann, das braucht er nicht!
In der dritten Situation haben beide Spieler je zwei Steine rausgespielt und der letzte rote Stein ist dem Ziel schon sehr nahe. Für blau, der noch einen Stein in der Startposition hat, ist es günstig, solange auf einen Einstieg ins Spiel zu verzichten, bis er den roten Stein schlagen kann.
Im Bild außen rechts kann rot, wenn er eine 6 erhält sowohl die beiden blauen Steine blockieren, als auch seine beiden blockierten Steine auf der gegenüberliegenden Seite befreien, da der blaue blockierende Stein geschlagen wird.

Bringt man mit einer Würfelserie seine drei Steine ins Ziel, so nennt man das einen Durchmarsch.

Pro ins Ziel gebrachte Steine kassiert man vom Gegner einen Euro!

Regeln:
1) Erst-Wurf: Jeder Spieler würfelt mit allen drei Würfeln und kann seine Steine an die entsprechenden Felder seiner Seite setzen. Fällt hierbei ein Pasch, so können beide Paschzahlen genutzt werden. Dann erst beginnt das eigentliche Spiel.
2) Nach dem zweiten Wurf des Beginnenden kann jeder Spieler solange ziehen und würfeln, solange er mit einer seiner Figuren eine Bewegung macht. (Hin und her zählt nicht als Zug). Außer beim Pasch-Sprung oder beim Reinsetzen, darf nur von einem Feld zum nächsten (vorwärts oder rückwärts) gezogen werden.
3) Es muss nicht gewürfelt werden, wenn man ziehen kann, dabei kann auch der Wurf des Gegners behilflich sein. Man kann auch nur mit einem oder zwei Würfeln würfeln und andere liegen lassen. Der Spieler kann die liegenden Augen sooft benutzen, wie er will
4) Liegen zwei gleiche Augenzahlen (Pasch), egal, ob sie durch einen Wurf mit einem, zwei oder drei Würfeln zustande gekommen sind, so kann man nur mit einem Stein springen (Pasch-Sprung). Auch beim Reinwürfeln (außer Erst-Wurf) darf nur ein Stein bewegt werden.
Ein Pasch-Sprung kann immer nur auf einer Seite des Bretts verwendet werden, dh. beim 9er Pasch darf nicht die Seite gewechselt werden. Nach jedem Pasch muss mit allen drei Würfeln gewürfelt werden!
5) Es kann immer nur ein einzelner Stein einer Farbe geschlagen werden, und zwar von beiden Seiten des Bretts, wenn ein Stein der anderen Farbe auf das Feld kommt. Ein Stein, der zwei andere blockiert kann nur von der gegenüberliegenden Seite geschlagen werden.
6) Steine, die in Startposition sind, können jederzeit ins Spiel gebracht werden, indem sie an das entsprechende Feld gesetzt werden, fällt ein Pasch, so darf nur ein Stein an das entsprechende Pasch-Feld gelegt werden, oder der Spieler nutzt den Sprung anderweitig.
7) Ein Seitenwechsel beim Feld 9 kann nicht rückgängig gemacht werden.
8) Es dürfen maximal nur drei Steine nebeneinander an einem Feld liegen. Man kann nicht vorbei an dieser Mauer, außer durch einen Pasch-Sprung oder durchs Reinwürfeln.
9) Liegen drei Steine einer Farbe an einem Feld, so darf der äußerste nur rückwärts ziehen oder mit einem Pasch springen, um die Mauer aufzulösen.
zurück zur Tabelle