Autor: mgf. winkelmann


Katzenjammer

„Mensch ärgere Dich nicht“ einmal anders

Taktikspiel
Spielbrett aus Leder 25 x 25 cm²
Spielsteine, Miwin’sche Würfel
oder dieses bekannte Spielfeld
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Spielmaterial: Spielbrett, pro Spieler 4 Spielsteine und ein Satz Miwin’scher Würfel
Spieleranzahl: zwei bis vier
Spieldauer: ca. 20 - 30 min
Ziel: Die eigenen Steine vom Spielbrett in den Stall zu bringen

Das Spielbrett: Das Spielbrett besteht aus vier Nestern (runde Felder), vier Ställen (jeweils 4 quadratische Felder in der Mitte des Spielbretts), einem Lauffeld (die 36 dreieckigen Felder am Rand) und 4 Einstiegsfelder als Verbindung vom Nest zum Lauffeld. Sie können natürlich auch ein bekanntes Spielbrett dazu benutzen.

Das Spiel: Zu Beginn stehen die vier Spielsteine jedes Spielers im Nest. Ziel ist es, alle eigenen vier Steine in den sogenannten Stall zu bringen. Um einen Spielstein vom Nest ins Spiel zu bringen, muss eine 5 gewürfelt werden.

Es wird mit allen drei Miwin’schen Würfeln gewürfelt, von diesen kann sich der Spieler einen Würfel aussuchen und eine der unten angeführten Aktionen ausführen. Sollte allerdings ein Pasch fallen, so muss der Spieler diesen Paschwert (z B: 5, 3, 3 = 3er Pasch, Paschwert = 3) mit einer gegnerische Figur ziehen und zwar entweder vorwärts oder rückwärts. Der Pasch hat Priorität, das heißt er muss gezogen werden, auch wenn der Restwürfel angenehmer wäre. Sind bei einem Paschwurf keine fremden Steine im Spiel, so verfällt der Wurf und der nächste Spieler ist dran.

Die Würfelaugen haben folgende Bedeutung:

einzelne Würfelaugen:
1 Ein Feld vorwärts
2 Zwei Felder vorwärts
3 Drei Felder vorwärts
4 Vier Felder vor- oder rückwärts
5 Fünf Felder vorwärts oder ein eigener Spielstein geht vom Nest auf das Startfeld
6 Ein eigener Spielstein muss mit einem fremden Spielstein getauscht werden
7 Sieben Felder vorwärts, die aber auf die eigenen Figuren beliebig aufgeteilt werden können
8 Acht Felder vorwärts
9 Neun Felder vorwärts

doppelte Würfelaugen (Pasch):
11 Mit einer fremden Figur ein Feld vor- oder rückwärts
22 Mit einer fremden Figur zwei Felder vor- oder rückwärts
33 Mit einer fremden Figur drei Felder vor- oder rückwärts
44 Mit einer fremden Figur vier Felder vor- oder rückwärts

55 = Joker
Der Joker kann für jeden Wurf eingesetzt werden, auch zB. auch für einen Neuner-Pasch, so dass man mit einer fremden Figur neun Felder vor- oder rückwärts ziehen kann oder für eine Vier, so dass man selbst rückwärts ziehen kann.

66 = Tausch
Beim Tausch kann nicht nur eine eigene Figur gegen eine fremde getauscht werden, sondern es können auch zwei fremde Figuren miteinander vertauscht werden.

77 = Teiler
Der Teiler teilt die Sieben auf fremde Figuren auf (vor- oder rückwärts). Wurde mit einem Stein die Vorwärtsrichtung gewählt, so müssen auch die anderen Steine in Vorwärtsrichtung ziehen, Analoges gilt für die Rückwärtsrichtung.

88 Mit einer fremden Figur acht Felder vor- oder rückwärts
99 Mit einer fremden Figur neun Felder vor- oder rückwärts

Start: Mit einer Fünf oder einem 5er Pasch kann ein eigener Stein vom Nest auf das quadratische Einstiegsfeld (Start) gesetzt werden. Solange dieser Spielstein sich von diesem nicht bewegt hat, ist er gegen Tauschaktionen anderer Mitspieler geschützt, er kann auch nicht geschlagen werden. Außerdem ist das Vorbeiziehen für alle, auch für die eigenen Steine, verboten.
Hier beginnt jeder Stein seine Runde(n).

Stall: Der Stall wird von einem Feld vor dem Start betreten, also nicht vom Start weg, dh. der minimale Wurf um in den Stall zu gelangen ist eine Zwei. Ist das Startfeld von einer eigenen Figur das erstemal besetzt, so kann nicht in den Stall gezogen werden. Im Stall darf nicht überholt werden. Ist die Zahl für das Einstallen zu groß, muss eine weitere Runde gefahren werden. Eine Sieben dient beim Einstallen durch die Nachrückmöglichkeiten gute Dienste.

Schlagen: Kommen zwei Spielsteine, auch zwei eigene, auf das selbe Spielfeld, wird derjenige, der zuerst dagewesen ist, ins Nest zurückgestellt. Spielsteine, die sich zum erstemal auf dem Start befinden können nicht geschlagen werden. Mit der (aufgeteilten) Sieben oder dem (aufgeteilten) 7er Pasch können in einem Zug auch mehrere Figuren geschlagen werden, da sie ja sieben Einfelderschritte darstellen.

Überholen: Überholen ist außer im eigenen Stall und einer das erstemal auf dem Start stehenden Figur überall erlaubt. Wird ein Spielstein, auch ein eigener, von einer ganzen oder aufgeteilten Sieben (auch 7er Pasch) überholt, so wird er ins Nest zurückgeschickt.

Tauschen: Mit einer Sechs oder einem 6er Pasch müssen zwei Figuren miteinander getauscht werden. Bei einer Sechs muss die eigene mit einer anderen, bei einem 6er Pasch dürfen auch zwei fremde Figuren miteinander getauscht werden. Kann nicht getauscht werden, so verfällt der Zug.

Fremdzug: Fällt ein Pasch, so muss mit einer fremden Figur gezogen werden, und zwar den Paschwert vor- oder rückwärts. Kann nicht gezogen werden, weil entweder keine fremde Figur im Spiel ist, oder sich die fremden Steine das erstemal auf den Startfeldern befinden, so verfällt der Wurf. Bei einem 7er Pasch (=> Teiler) kann auch mit mehreren fremden Figuren gezogen werden.

 

Schwarz kann von Feld 1 nicht ziehen, wenn Blau vom Start noch nicht gezogen ist. Würfelt Schwarz eine 6 oder einen 6er Pasch, so kann er diese Hürde aber durch Tausch mit Blau auf Feld 2 überwinden. Blau kann seine Figur auf Feld 3 nicht einstallen, außer wenn er eine 7 würfelt und mit dem Stein vom Start zuerst weg und dann mit dem Stein vom Feld 3 einzieht - dabei wird dann noch die schwarze Figur auf Feld 1 geschlagen.
Sollte Schwarz eine 7 würfen, könnte er die drei Steine auf den Feldern 3,4 und 5 vom Feld 9 aus schlagen.


Wenn es sich nicht ausgeht, Spielsteine einzustallen, kann es vorkommen, dass noch eine oder mehrere Runden mit den Spielsteinen gedreht werden müssen.

Spielvariante: Außer bei einem Paschwurf dürfen von den drei Würfelaugen zwei ausgesucht und gezogen werden.

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