Autor: mgf. winkelmann


Sonnentau


Spielbrett aus Leder
Durchmesser 35cm
Spielsteine Kugeln

Sonnentau ist ein schnelles dynamisches Spiel. Es ist trickreich und kombinatorisch, zu Zweit dauert es etwa 10 min.

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Spielmaterial: Zwei normale Würfel(A)
oder ein Satz Miwin’scher Würfel(B),
pro Spieler 5 Spielsteine
Spieleranzahl: 2 - 4
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Ziel: Drei der fünf Figuren ins Ziel-Feld zu bringen

Spielplan: In der Mitte des untersten Kreises befindet sich das gemeinsame Startfeld. Die dem Startfeld am nächsten gelegene vier Schnittpunkte der Spielkreise sind die Einstiegsfelder ins Spiel. Vom oberen Schlußkreis geht die Zielgerade weg, deren letztes Feld das Zielfeld ist.
Spielregeln: Jeder Spieler würfelt entweder mit den beiden normalen Würfeln (A) oder mit den drei Miwin’schen Würfeln (B) und kann die Augen jedes Würfels auf verschiedene Figuren aufteilen:
(A):
a) Er kann mit einer Figur beide Augenzahlen ziehen (auch hin und zurück) oder
b) er kann mit zwei Figuren jeweils eine Augenzahl ziehen.
(B):
a) Er kann mit einer Figur alle drei Augenzahlen ziehen oder
b) er kann mit einer Figur eine Augenzahl ziehen und mit einer anderen die restlichen zwei oder
c) er kann mit drei Figuren jeweils eine Augenzahl ziehen.
Es wird jede Augenzahl als Ganzes in eine Richtung gezogen, dabei darf der Kreis nicht verlassen werden, dh., es darf nicht ums Eck gezogen werden. Stand die Figur jedoch auf einem Schnittpunkt zweier Kreise oder kommt er auf einen Schnittpunkt, so kann die Figur in einen neuen Kreis wechseln. Die Zielgerade verhält sich wie ein Kreis, dh., man muss; zuerst auf dem Schnittpunkt Schlusskreis - Zielgerade stehen um auf die Zielgerade ziehen zu können. Beim Ziehen ist nur das Überspringen der eigenen Figuren erlaubt, das überspringen gegnerischer Figuren ist verboten, sie versperren den Weg.
Kommt man mit seiner Figur genau auf ein von einem Stein besetztes Feld, so kann man diese Figur werfen, egal, ob es eine eigene oder eine fremde ist:
1) Befand sich diese Figur auf irgend einem Kreis, so kann man diese geschlagene Figur auf ein beliebiges freies Feld dieses Kreises hinsetzen.
2) Befand sich diese Figur auf dem Schlußkreis oder der Zielgeraden, so kann man diese geschlagene Figur entweder auf ein beliebiges freies Feld dieses Kreises bzw. der Zielgeraden oder auch zurück ins Startfeld setzen.
3) Befand sich diese Figur auf dem Schnittpunkt zweier Kreise, so kann man sich den Kreis aussuchen.
4) Befand sich diese Figur auf dem Schnittpunkt Zielgerade- Schlußkreis, so kann man die Figur auch ins Ziel werfen.
Fällt beim Würfeln ein Pasch (= zwei gleiche Augenzahlen) so wird gezogen und der Spieler darf nochmals würfeln und ziehen und zwar sooft, bis kein Pasch mehr fällt.
Spielablauf: Zu Beginn setzen alle Spieler ihre fünf Figuren ins gemeinsame Startfeld. Nun wird gewürfelt, wer die höchste Augenzahl erzielt beginnt und würfelt erneut.
Man kann mit jeder Zahl aus jedem der vier Einstiegsfelder ziehen, sofern dieses nicht von einer gegnerischen Figur besetzt ist. Das Einstiegsfeld wird dabei gleich mitgezählt. Die Richtung des Einstiegs kann frei gewählt werden. Ist das Einstiegsfeld besetzt, so kann nur mit Eins die dort stehende Figur versetzt werden, um auf das Feld zu gelangen.
Durch geschicktes Ziehen und sich selber werfen (nach vorne im Kreis, wenn es geht, gleich auf einen Schnittpunkt) wird jeder Spieler versuchen, drei seiner Steine ins Ziel zu bringen. Würft man sich selbst, so kann man sich oft so plazieren, daß man mit der zweiten Augenzahl sich nochmals werfen kann, oder man setzt sich so, dass die restliche Augenzahl genau dem Abstand entspricht, um eine gegnerische Figur zu werfen.
Spielsteine, die das Ziel erreicht haben, werden abgelegt.
Als Beispiel eines schnellen Vorwärtskommens diene untere Abbildung:
Es sind zwei gelbe Spielsteine im Spiel, der eine steht auf dem Schnittpunkt Schluss-Kreis und rechter oberer Kreis, der andere auf dem Schnittpunkt mittlerer Kreis und rechter oberer Kreis.
Bei einem Wurf von 2 und 6 zieht der Spieler mit einem Stein aus dem Startfeld mit 6 zu dem Stein auf dem mittleren Kreis, versetzt diesen 2 Felder entfernt von dem Stein auf dem Schluss-Kreis, damit er diesen mit der restlichen 2 nochmals versetzen kann. Diesen setzt er dann auf den Schnittpunkt Schluss-Kreis - Zielgerade.
Sollten Sie mit den Miwin’schen Würfeln spielen, so wäre bei einem Wurf von 2, 3 und 9 ein Stein ins Ziel zu bringen: Sie ziehen mit der 9 aus dem mittleren linken Einstiegsfeld zu dem Stein auf dem mittleren Kreis, versetzen diesen 2 Felder entfernt von dem Stein auf dem Schluss-Kreis, versetzen diesen auf den Schnittpunkt Schluss-Kreis - Zielgerade und ziehen mit 3 ins Ziel.

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