Autor: mgf. winkelmann


Stein der Weisen

Spielbrett aus Leder
Durchmesser 50cm
Spielsteine Kugeln

Das Spiel "Stein der Weisen" ist wie TENET ist ein schnelles dynamisches Taktik-Spiel. Es ist trickreich und kombinatorisch. Während des Spieles kann jederzeit ein neuer Spieler hinzukommen und mitspielen.

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Spielmaterial: Spielbrett, pro Spieler neun Spielsteine, ein Stein der Weisen, ein Satz Miwin’scher Würfel
Spieleranzahl: Eins bis neun
Spieldauer: ca. ???
Ziel: Die drei Teile des Steins der Weisen ist in seinen Besitz zu bringen

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  Stein der Weisen

Ziel:                 Die drei Teile des zerbrochenen
                        Steins der Weisen sind zu berühren

Spielmaterial:  Spielbrett, ein Satz Miwin'scher Würfel
                        drei Kugeln, die Teile des Steins der Weisen,
                        48 BUKROLSAM-Karten
                        pro Spieler neun Spielfiguren (Kugeln)
                       
Spieleranzahl:  Zwei bis sechs

Geschehen:     Sator beauftragt sein Volk den Stein der Weisen zu finden. Doch der ist zerplatzt in drei Teile, man muss sie finden. Er weiß, dass sich die Teile des Steins der Weisen auf Planeten des Sonnensystems befindet.
Doch auf welchen? Sie erscheinen auf Planeten und verschwinden wieder zu anderen. Die Legende sagt, dass man nach dem Berühren der drei Teile des Steins der Weisen die Macht über ihn gewinnt. Diese drei Teile heißen BUKROLSAM und erscheinen durch Kugeln, einer blauen (BUK), einer roten (ROL) und einer schwarzen (SAM). So strömen die Edlen des Volkes aus, um sie zu finden. An neun Orten können sie sich befinden. Doch an welchen? Sie erscheinen an einem Ort und verschwinden wieder und erscheinen an einem anderen. Nur wer sich rechtzeitig am richtigen Ort befindet kann beim Erscheinen eines BUKROLSAM’s diesen sehen, doch um ihn berühren zu können, müssen die Würfel befragt werden. Erhält man die richtige Antwort,
so erhält man dessen Kraft und der BUKROLSAM verschwindet wieder. Jeder Spieler, der BUK, ROL, und SAM das erste mal berührt hat, darf sich auf der Rückseite des Spielbretts mit Datum unterschreiben.

Spielplan:        In der Mitte des Spielplanes befindet sich das gemeinsame Startfeld, außen herum das Planetensystem, bestehend aus den neun Planten und deren Kraftfeldern. Jeder Planet ist entsprechend seiner Position im Sonnensystem nummeriert und mit dessen Symbol versehen (kleiner äußerer Kreis).
Die Planeten sind durch die Kraftfelder (große Kreise) mit dem Startfeld verbunden. Die inneren Schnittpunkte der Kraftfeldkreise sind die Einstiegsfelder ins Spiel. Der höchste Punkt eines Planeten ist der Pott, davor der Platz, auf dem ein BUKROLSAM erscheinen kann.

Spielregeln:     Die Spieler würfeln jeweils mit allen drei Miwin'schen Würfeln. Jede Augenzahl muss als Ganzes in eine Richtung (vor oder zurück) gezogen werden, man darf dabei den Kreis nicht verlassen, dh. man darf nicht ums Eck ziehen. Nur wenn der Ausgangspunkt ein Kreuzungspunkt ist, darf man den Kreis wechseln.

Die drei gewürfelten Zahlen können auf die Figuren beliebig aufgeteilt gezogen werden:

a)  Es kann mit einer Figur alle drei Augenzahlen gezogen werden, auch hin und her.
b)  Es kann mit einer Figur zwei Augenzahlen gezogen werden und mit einer anderen eine.
c)  Es kann mit drei Figuren jeweils eine Augenzahl gezogen werden.
Sie können aber auch auf die Augenzahlen eines, zweier oder aller drei Würfel verzichten und sagen: „ich verzichte!“, oder „ich verzichte auf  den/die restlichen Würfel“.

Jede Augenzahl muss als Ganzes in eine Richtung gezogen werden, man darf dabei den Kreis nicht verlassen, dh. man darf nicht ums Eck ziehen. Nur wenn der Ausgangspunkt ein Kreuzungspunkt ist, darf man den Kreis wechseln.

Während des Ziehens ist nur das Überspringen eigener Figuren erlaubt, fremde Figuren versperren den Weg! Kommt man beim Ziehen genau auf ein von einer Figur besetztes Feld, dh., man berührt sie, so kann man diese Figur versetzen (beamen, schlagen), egal, ob es eine eigene oder eine fremde ist.
               
d)  Befindet sich die Figur auf einem großen Kreis, so kann die berührte Figur auf ein beliebiges freies Feld dieses Kreises gesetzt werden, dh. man darf die „gebeamte“ Figur nicht auf ein besetztes Feld setzen. (Kreis-Regel)
               
e)  Berührt man eine Figur auf einem kleinen äußeren Kreis, so kann diese entweder auf ein beliebiges freies Feld dieses Kreises oder auch zurück ins Startfeld gesetzt werden.
               
f)  Befindet sich die Figur auf einem Schnittpunkt zweier Kreise, so kann ein Kreis ausgesucht werden.
               
g)  Egal, wo sich eine zu schlagende Figur befindet, man kann sie unmittelbar neben eine gleichfarbige Figur auf ein leeres Nachbarfeld setzen! (Dh., eine rote geschlagene Figur kann auf ein leeres Nachbarfeld einer anderen roten Figur gesetzt werden, eine eigene zu einer anderen eigenen) (Nachbarschafts-Regel).

h)  Fällt beim Würfeln ein Pasch (zwei gleiche Augen), so wird keine Figur gezogen, sondern ein BUKROLSAM wird auf den der Paschzahl entsprechenden Ort versetzt (z.B. 3er Pasch ==> Ort 3). Welcher BUKROLSAM versetzt wird, hängt von der Farbe des Würfels ab, der nicht beim Pasch dabei ist. Ist diese Farbe blau, so wird die blaue Kugel BUK, ist diese Farbe rot, so wird die rote Kugel ROL, ist diese Farbe schwarz, so wird die schwarze Kugel SAM zu diesem Ort versetzt. Dabei kann es vorkommen, dass auf diesem Ort bereits ein anderer BUKROLSAM liegt, der daraufhin entfernt und ins Startfeld gelegt wird. Dort verbleibt er, bis ein entsprechender Pasch ihn wieder ins Spiel bringt.
Die blaue Kugel (BUK) kann nur auf den Orten: Ort 3, Ort 4 und Ort 8 erscheinen.
Die rote Kugel (ROL) kann nur auf den Orten: Ort 2, Ort 6 und Ort 7 erscheinen.
Die schwarze Kugel (SAM) kann nur auf den Orten: Ort 1, Ort 5 und Ort 9 erscheinen.
Das gilt außer beim Einwurf der Kugeln beim Start.
Die Wege der Orte sind entsprechend gefärbt.
Ebenfalls zeigt der übrige Würfel die Zahl jenes Ortes an, von dem jeder Mitspieler beliebige eigene Figuren von den Wegen zurück ins Startfeld setzen kann. Danach kommt der Spieler, der den Pasch gewürfelt hat, nochmals zum Würfeln dran, und zwar sooft, bis kein Pasch mehr fällt, bei dem ein BUKROLSAM versetzt wird. Erst dann kann er mit seinen Figuren ziehen.
Steht eine Figur auf dem Pott, und vor ihm sieht er einen BUKROLSAM (zB. Ort 3), und eine (und zwar nur eine) der drei gewürfelten Zahlen entspricht der Zahl dieses Ortes (hier also drei), so berührt er den BUKROLSAM, dieser wird ins Startfeld gelegt, dort wartet er auf seinen neuen Einsatz. Auch der Spielstein kommt ins Startfeld. Dafür erhält er die entsprechende BUKROLSAMKarte. Die Paschregel hat absoluten Vorrang, sollte der Spieler 3 5 5 würfeln und er befindet sich auf Ort 3, so wandert ein BUKROLSAM zum Ort 5 und die Wege von Ort 3 können geräumt werden.

Spielablauf:     Zu Beginn setzen alle Mitspieler ihre Kugeln (Spielfiguren) ins gemeinsame Startfeld. Nun wird reihum mit allen drei Miwin'schen Würfeln festgestellt, wer die höchste Augenzahl würfelt, dieser Spieler fängt dann an. Dieser Spieler würfelt mit allen drei Würfeln, fällt ein Pasch, würfelt er nochmals, bis kein Pasch mehr liegt. Der blaue  BUKROLSAM, BUK, wird auf den Ort gelegt, den der blaue Würfel zeigt, der rote  BUKROLSAM, ROL, wird auf den Ort gelegt, den der rote Würfel zeigt, der schwarze BUKROLSAM, SAM, wird auf den Ort gelegt, den der schwarze Würfel zeigt (Reinwürfeln). Das Spiel beginnt.
Man kann mit jedem Wurf aus dem Startfeld ziehen, das Einstiegsfeld wird hierbei mitgezählt. Die Richtung vom Einstiegsfeld weg ist frei wählbar. Sind die Einstiegsfelder von fremden Kugeln besetzt, so kann man nur mit Eins (indem man den Gegner wirft) ins Spiel kommen.
Durch geschicktes Ziehen und sich selber werfen wird nun jeder Spieler versuchen, so rasch wie möglich auf den Pott zu kommen, auf dem sich ein Teil des Steins der Weisen befindet. Oder aber man besetzt leere Orte in der Hoffnung, dass ein BUKROLSAM dort durch einen Paschwurf auftaucht. Während des Wartens auf eine im Startfeld befindliche Kugel, verbessert man die eigene strategische Position. Um einen BUKROLSAM zu berühren, muss man auf dem Pott stehen und dann muss nur noch die einfache Zahl des Ortes gewürfelt werden. Das Spiel ist aus, wenn ein Spieler alle drei Kugeln berührt hat, dh., alle drei BUKROLSAM-Karten besitzt. Dann unterschreibt der Spieler auf der Rückseite des Spielbretts mit Datum.
Der Stein des Weisen gibt nun jenen, die Magie über die Würfel besitzen, Ratschläge, ihr Schicksal zu meistern.

Zug-Kombinationen:

Aus dem Startfeld zu Punkt D sind es neun Felder, zum Punk E elf Felder, vom Punkt E zum Pott sechs Felder.

Mit allen Würfelzahlen - die eine Differenz von vier ergeben - können Sie zum Beispiel eine Figur aus dem Startfeld, mit Hilfe einer zweiten, in den kleinen Kreis eines Ortes bringen (z.B Ort 2: Feld E). Haben Sie dazu noch eine Sechs, können Sie bis zum höchsten Punkt eines Ortes, den Pott, ziehen (außer z.B. bei der Kombination 2 6 6, da hier ein Sechser-Pasch vorliegt).

Kombinationen zum Erreichen des Schnittpunktes E:
1 und 5,  2 und 6,  3 und 7,  4 und 8,  5 und 9,            außerdem mit 2 und 4

Mit 1 und 5 setzen Sie eine Figur auf den Ausgang C mit der anderen ziehen Sie aus Ausgang B und werfen Ihre Figur auf dem Ausgang C zu dem Schnittpunkt mit dem kleinen Kreis des Ortes 2 (Feld E). Mit 2 und 6 ziehen Sie eine Figur aus dem Ausgang C mit der anderen ziehen Sie aus Ausgang B und werfen Ihre Figur zu dem Schnittpunkt mit dem kleinen Kreis des Ortes. Ebenso verfahren Sie mit den anderen Kombinationen.
Mit 2 und 4 ziehen Sie aus den beiden Eingängen B und C nach innen und versetzen einen nach E.
Befindet sich ein BUKROLSAM auf dem Ort 1 und Sie haben drei eigene Figuren wie im Beispiel platziert, so können Sie mit folgenden Würfelkombinationen gewinnen, eine Eins muss auf jeden Fall dabei sein, aber nur eine!

Beispiele für Zugkombinationen:


Legende

1)       Höchster Punkt eines Ortes, der Pott (Ort 3) 2)       Platz für einen BUKROLSAM
3)       kleiner Kreis eines Ortes (Ort 3) 4)       großer Kreis eines Ortes (Ort 3)
5)       sowie A, B, Einstiegsfelder ins Spiel 6)       Gemeinsames Startfeld
7)       Zentrum, Sitz der BUKROLSAM bei Spielbeginn und nach Berührungen

Würfel-Kombinationen zum Pott 1 mit Gewinn:
Kreisregeln:
4 1 ?:      Mit vier und jeder Differenz von vier (zB. 3 zurück, 7 vorwärts) kommen Sie mit der vorderen Figur z auf den Pott. (2,6; 3,7; 4,8; 5,9); 1,5 fällt zum Gewinnen aus, da 1,1,5 ein Pasch ist.
1 (y-x = 15):      Mit jeder Augensumme zweier Würfel, die 15 ergibt (6,9; 7,8), können Sie die auf dem Schnittpunkt stehende Figur y auf den Pott versetzen, wenn Sie mit der links vom Ausgang A stehenden Figur x ziehen.
3 6 1:      Mit drei gehen Sie aus dem linken Ausgang A und werfen die links davon stehende Figur x auf den Schnittpunkt zum kleinen Kreis F, von dort gehen Sie „zu Fuß“ auf den Pott.
3 2 1:      Mit drei gehen Sie aus dem linken Ausgang A und werfen die links davon befindliche Figur x auf den Schnittpunkt zum kleinen Kreis F, von dort werfen Sie mit zwei die dort befindliche Figur z auf den Pott.
3 ? 1:      Mit jeder drei-eins-Kombination (außer 3,3,1 / 3,1,1 Pasch!), erhalten Sie einen BUKROLSAM. Gehen Sie aus dem linken Ausgang A und werfen die links davon befindliche Figur x auf den Abstand zu dem auf dem Schnittpunkt zum kleinen Kreis stehender Figur y, den sie auf dem übrigen Würfel haben (zB 3,5,1 = fünf Felder Abstand). Nun werfen Sie den auf dem Schnittpunkt liegenden Stein auf den Pott.
8 6 1 oder 8 2 1:    Mit acht kommen Sie mit der hinteren Figur x auf den Schnittpunkt zum kleinen Kreis F, von dort gehen Sie zu Fuß oder Sie werfen mit zwei die dort befindliche Figur z auf den Pott.
7 6 1 oder 7 2 1:    Mit sieben gehen Sie aus dem rechten Ausgang B und werfen die links davon befindliche Figur x auf den Schnittpunkt zum kleinen Kreis F, von dort gehen Sie „zu Fuß“ oder Sie werfen mit zwei die dort befindliche Figur z auf den Pott.
7 ? 1 oder 3 ? 1:   Mit jeder sieben-eins-Kombination und jeder drei-eins-Kombination (außer 7,7,1 / 7,1,1 / 3,3,1  3,3,1 Pasch!), erhalten Sie den BUKROLSAM. Gehen Sie aus dem rechten Ausgang B oder linken Ausgang A und werfen die links davon befindliche Figur x auf den Abstand zu der auf dem Schnittpunkt zum kleinen Kreis stehenden Figur y, den sie auf dem übrigen Würfel haben (zB 7,9,1 = neun Felder Abstand). Nun werfen Sie den auf dem Schnittpunkt liegenden Stein y auf den Pott.
Nachbarschaftsregeln:
3 5 1 oder 7 5 1:   Mit drei oder sieben werfen Sie die links vom Eingang A befindliche Figur x auf das hintere Nachbarfeld der Figur z, oder auf das vordere Nachbarfeld der Figur y auf dem kleinen Kreis. Dann ziehen Sie mit fünf auf den Pott.
3 7 1:    Mit drei werfen Sie die links vom Eingang A befindliche Figur x auf das hintere Nachbarfeld der rechten Figur y auf dem kleinen Kreis. Dann ziehen Sie mit sieben auf den Pott und haben noch die Eins um einen BUKROLSAM zu bekommen.

Hier noch einige Tüftelein für Zug-Kombinationen:

Sie spielen mit den roten Figuren
Sie erhalten den Stein der Weisen  auf Ort 1 mit dem Wurf: 1, 3, 9
Sie erhalten den Stein der Weisen  auf Ort 2 mit dem Wurf: 2, 5, 7
Sie erhalten den Stein der Weisen  auf Ort 3 mit dem Wurf: 1, 3, 6

Kreis- und Nachbarschaftsregeln anwenden und die Reihenfolgen bedenken.
Vergessen Sie nicht, Sie haben jeweils nur zwei Züge, um auf den Pott zu kommen, die übrige Zahl brauchen Sie für den Stein der Weisen. Es gibt mehrere Möglichkeiten!

Viel Spaß beim Tüfteln
und
viel Spaß beim Spiel

Bemerkung: Sollte während eines Spieles ein neuer Spieler hinzukommen, so kann dieser Spieler einfach seine Kugeln ins Startfeld legen und mitspielen, er hat keinerlei Nachteile durch sein späteres Dazukommen.

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