Autor: mgf. winkelmann


TENET

Spielbrett aus Leder
Durchmesser 50cm
Spielsteine Kugeln

TENET ist ein schnelles dynamisches Taktik-Spiel. Es ist trickreich und kombinatorisch. Während des Spieles kann jederzeit ein neuer Spieler hinzukommen und mitspielen.

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Spielmaterial: Spielbrett, pro Spieler neun Spielsteine, ein Stein der Weisen, ein Satz Miwin’scher Würfel
Spieleranzahl: Eins bis neun
Spieldauer: ca. ???
Ziel: Der Stein der Weisen ist in seinen Besitz zu bringen

Geschehen: Sator beauftragt sein Volk den Stein der Weisen zu finden. Er weiß, dass sich der Stein der Weisen auf einem Planeten des Sonnensystems befindet.
Doch auf welchem? Der Stein der Weisen erscheint auf einem Planeten, verschwindet wieder und erscheint auf einem anderen. Nur wer sich rechtzeitig auf dem höchsten Punkt des Planeten befindet und beim Erscheinen des Steins nach Befragen der Würfel die richtige Antwort erhält, darf die Kraft des Steines nutzen und ihn zu sich nehmen.
Jeder Spieler, der den Stein der Weisen das erste mal an sich nimmt, darf sich auf der Rückseite des Spielbretts mit Datum unterschreiben.
Spielplan: In der Mitte des Spielplanes befindet sich das gemeinsame Startfeld, außen herum das Planetensystem, bestehend aus den neun Planten und deren Kraftfeldern. Jeder Planet ist entsprechend seiner Position im Sonnensystem nummeriert und mit dessen Symbol versehen (kleiner äußerer Kreis).
Die Planeten sind durch die Kraftfelder (große Kreise) mit dem Startfeld verbunden. Die inneren Schnittpunkte der Kraftfeldkreise sind die Einstiegsfelder ins Spiel. Der höchste Punkt eines Planeten ist das äußerste Feld, davor der Platz, auf dem der Stein der Weisen erscheinen kann.

Spielregeln: Die Spieler würfeln jeweils mit allen drei Miwin’schen Würfeln. Die drei gewürfelten Zahlen können auf die Figuren beliebig aufgeteilt werden:
a) Es können mit einer Figur alle drei Augenzahlen gezogen werden, auch hin und her.
b) Es können mit einer Figur zwei Augenzahlen gezogen werden und mit einer anderen eine.
c) Es können mit drei Figuren jeweils eine Augenzahl gezogen werden.
Jede Augenzahl muss als Ganzes in eine Richtung gezogen werden, man darf dabei den Kreis nicht verlassen, dh. man darf nicht ums Eck ziehen. Nur wenn der Ausgangspunkt ein Kreuzungspunkt ist, darf man den Kreis wechseln.
Während des Ziehens ist nur das Überspringen eigener Figuren erlaubt, fremde Figuren versperren den Weg!

Versetzen: (Schlagen)
Fremde Figuren können nicht geschlagen, sondern nur auf andere Felder versetzt werden. Kommt man beim Ziehen genau auf ein von einem Stein besetztes Feld, so kann man diese Figur versetzen, egal, ob es eine eigene oder eine fremde ist.
d) Befindet sich die Figur auf einem Kraftfeldkreis (großer Kreis), so kann die geschlagene Figur auf ein beliebiges freies Feld dieses Kreises gesetzt werden, dh. man darf die geworfene Figur nicht auf ein besetztes Feld setzen.
e) Befindet sich die Figur auf einem Planetenkreis (kleiner Kreis), so kann die geschlagene Figur entweder auf ein beliebiges freies Feld dieses Kreises oder auch zurück ins Startfeld gesetzt werden.
f) Befindet sich die Figur auf einem Schnittpunkt zweier Kreise, so kann ein Kreis ausgesucht werden.
g) Egal wo sich eine zu schlagende Figur befindet, man kann sie unmittelbar neben eine gleichfarbige Figur auf ein leeres Nachbarfeld setzen! (Dh. eine rote geschlagene Figur kann auf ein leeres Nachbarfeld einer anderen roten Figur gesetzt werden, eine eigene zu einer anderen eigenen)

Fällt beim Würfeln ein Pasch (zwei gleiche Augen), so wird keine Figur gezogen, sondern der Stein der Weisen wird auf den der Paschzahl entsprechenden Planeten versetzt (z.B. 3er Pasch ==> 3. Planet = Erde). Der übrige Würfel zeigt die Zahl jenes Planeten, von dem jeder Mitspieler beliebige eigne Figuren zurück ins Startfeld setzen kann, auch von dem zu diesem Planeten gehörenden Kraftfeldkreis können Figuren ins Startfeld gesetzt werden. Danach kommt der Spieler, der den Pasch gewürfelt hat, nochmals zum Würfeln dran, und zwar sooft, bis kein Pasch mehr fällt. Erst dann kann er mit seinen Figuren ziehen.

Steht eine Figur auf dem höchsten Punkt des Planeten, auf dem sich auch der Stein der Weisen befindet (zB. Erde), und eine (und zwar nur eine) der drei gewürfelten Zahlen entspricht der Zahl dieses Planeten (hier also drei), so erlangt der Spieler den Stein der Weisen und das Spiel ist aus. Die Paschregel hat absoluten Vorrang, sollte der Spieler 3 5 5 würfeln und er befindet sich auf der Erde, so wandert der Stein zum Jupiter und Planet und Kraftfeld Nr.3 können geräumt werden.

Spielablauf: Zu Beginn setzen alle Mitspieler ihre Kugeln (Spielsteine) ins gemeinsame Startfeld. Der Stein der Weisen kommt ins Zentrum. Nun wird reihum mit allen drei Miwin’schen Würfeln festgestellt, wer die höchste Augenzahl würfelt, dieser Spieler fängt dann an. Sollte beim Auswürfeln ein Pasch fallen, so fängt dieser Spieler sofort an, das heißt, der Stein der Weisen wird auf den entsprechenden Planeten gesetzt und der Spieler würfelt nochmals zum Ziehen. Das Spiel beginnt.

Man kann mit jedem Wurf aus dem Startfeld ziehen, das Einstiegsfeld wird hierbei mitgezählt. Die Richtung vom Einstiegsfeld weg ist frei wählbar. Sind die Einstiegsfelder von fremden Kugeln besetzt, so kann man nur mit Eins (indem man den Gegner wirft) ins Spiel kommen.

Ist nach einer Runde noch kein Pasch gefallen, d.h., der Stein der Weisen ist noch nicht im Spiel, so wird ein Würfel gewählt, mit diesem gewürfelt und der Stein der Weisen auf dieses Feld gesetzt.

Durch geschicktes Ziehen und sich selber werfen wird nun jeder Spieler versuchen, so rasch wie möglich auf den höchsten Punkt des Planeten zu kommen, auf dem sich der Stein der Weisen befindet. Oder aber man besetzt leere Planeten in der Hoffnung, daß der Stein der Weisen dort durch einen Paschwurf auftaucht. Um den Stein der Weisen zu bekommen muss dann nur noch die einfache Zahl des Planeten gewürfelt werden.

Sator gibt nun jenen, die Magie über die Würfel besitzen, Ratschläge, ihr Schicksal zu meistern.




Legende:
1) Höchster Punkt eines Planeten, der Pott (Erde)
2) Platz für den Stein der Weisen
3) Kreis des Planeten (Erde) 4) Kreis des Kraftfeldes (Erde)
5) sowie A, B, Einstiegsfelder ins Spiel 6) Gemeinsames Startfeld
7) Zentrum, Sitz des Steins der Weisen bei Spielbeginn

Würfel-Kombinationen zum Planeten Merkur mit Gewinn:
Kreisregeln:
4 1 ?: Mit vier und jeder Differenz von vier (zB. 3 zurück, 7 vorwärts) kommen Sie mit der vorderen Figur z auf den Pott. (2,6; 3,7; 4,8; 5,9 ); 1,5 fällt zum Gewinnen aus, da 1,1,5 ein Pasch ist!
1 (y-x = 15 oder = 16): Mit jeder Augensumme zweier Würfel, die 15 oder 16 ergibt (6,9; 7,8 // 7,9) können Sie die, auf dem Schnittpunkt stehende Figur y, auf den Pott versetzen, wenn Sie mit der links vom Ausgang A stehenden Figur x ziehen.
3 6 1: Mit drei gehen Sie aus dem linken Ausgang A und werfen die links davon befindliche Figur x auf den Schnittpunkt zum Planetenkreis, von dort gehen Sie „zu Fuß“ auf den Pott.
3 2 1: Mit drei gehen Sie aus dem linken Ausgang A und werfen die links davon befindliche Figur x auf den Schnittpunkt zum Planetenkreis F, von dort werfen Sie mit zwei die dort befindliche Figur auf den Pott.
3 ? 1: Mit jeder drei-eins-Kombination (außer 3,3,1 / 3,1,1 da Pasch), erhalten Sie den Stein der Weisen. Gehen Sie aus dem linken Ausgang A und werfen die links davon befindliche Figur x auf den Abstand zu dem auf dem Schnittpunkt zum Planetenkreis stehender Figur y, den sie auf dem übrigen Würfel haben (zB 3,5,1 = fünf Felder Abstand). Nun werfen Sie den auf dem Schnittpunkt liegenden Stein y auf den Pott.
8 6 1 oder 8 2 1: Mit acht kommen Sie mit der hinteren Figur x auf den Schnittpunkt zum Planetenkreis F, von dort gehen Sie zu Fuß oder Sie werfen mit zwei die dort befindliche Figur z auf den Pott.
7 6 1 oder 7 2 1: Mit sieben gehen Sie aus dem rechten Ausgang B und werfen die links davon befindliche Figur x auf den Schnittpunkt zum Planetenkreis F, von dort gehen Sie „zu Fuß“ oder Sie werfen mit zwei die dort befindliche Figur z auf den Pott.
7 ? 1 oder 3 ? 1: Mit jeder sieben-eins-Kombination und jeder drei-eins-Kombination (außer 7,7,1 / 7,1,1 / 3,1,1 / 3,3,1 da Pasch), erhalten Sie den Stein der Weisen. Gehen Sie aus dem rechten Ausgang B oder linken Ausgang A und werfen die links davon befindliche Figur x auf den Abstand zu dem auf dem Schnittpunkt zum Planetenkreis stehender Figur y, den sie auf dem übrigen Würfel haben (zB 7,9,1 = neun Felder Abstand). Nun werfen Sie den auf dem Schnittpunkt liegenden Stein y auf den Pott.
Nachbarschaftsregeln:
3 5 1 oder 7 5 1: Mit drei oder sieben werfen Sie die links vom Eingang A befindliche Figur x auf das hintere Nachbarfeld der Figur z, oder auf das vordere Nachbarfeld der Figur y auf dem Planetenkreis. Dann ziehen Sie mit fünf auf den Pott.
3 7 1: Mit drei werfen Sie die links vom Eingang A befindliche Figur x auf das hintere Nachbarfeld der rechten Figur y auf dem Planetenkreis. Dann ziehen Sie mit sieben auf den Pott und haben noch die Eins um den Stein der Weisen zu bekommen.

Bemerkung: Sollte während eines Spieles ein neuer Spieler hinzukommen, so kann dieser Spieler einfach seine Kugeln ins Startfeld legen und mitspielen, er hat keinerlei Nachteile durch sein späteres Dazukommen.
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