Autor: mgf. winkelmann

Kreuz
und
quer


Miwin'sche Würfel
  3 1   4     2 5    
1 G A         Z G    
7 A B   D U   O O    
6 S   D I E   G      
3   D E R            
5 Z U     E L F      
  U             J    
4   P H G     D A    
9   H E U     A      
2   I B T     S O G 8
  9 7   6     8      
Hr. W Fr. S
178 A G Z 234 B U D
167 S O G 467 / O G
569 E / R 668 U / Z
178 A P H 479 D G I
356 L E F 167 J O G
445 D / E 366 U T /
134 A U / 899 H I /
669 B / / 114 A / /
556 E / / 123 S / /
               

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Spielmaterial: Ein Satz Miwin'scher Würfel, Bleistift und Papier
Spieleranzahl: beliebig, ein Spiel, das Sie auch alleine spielen können
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Ziel: Ein Kreuzwort-Rätsel zu lösen


Zum Spiel: Sie können aus den drei Würfelzahlen sieben verschiedene Kombinationen bilden:

Zum Spiel: Das Spiel dauert neun Runden und wird auf einem 9 x 9 Spielfeld gespielt, am besten auf kariertem Papier.
Vor dem Spiel einigen sich die Spieler, wer die Einträge in den waagerechten und wer die Einträge in den senkrechten Reihen macht.
1 2 3 4 5 6 7 8 9
A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z ?

In jeder Reihe können Sie maximal zwei Würfe eintragen. Der eine Spieler, Hr. W., spielt in den waagerechten Reihen, den Zeilen, der andere, Fr. S., spielt in den senkrechten Reihen, den Spalten. Jeder Würfelzahl sind drei Buchstaben zugeordnet, die Sie der Tabelle entnehmen können (das Alphabet ist in Folgen der Zahlen von eins bis neun durchnummeriert). Einen von denen können Sie wählen. Sie können auch auf Buchstaben verzichten. Nach jedem Wurf schreibt Hr. W. seine gewählten Buchstaben in eine beliebige waagerechte Reihe, Fr. S. in eine beliebige senkrechte Reihe des Spielfelds. Die Buchstaben können frei in der Reihe verteilt weden. Die Reihen werden an den Rändern zur Kontrolle mit den Nummern der Würfe markiert (oben - unten, rechts - links), um sicherzustellen, dass sie nicht öfter als zweimal benutzt werden.

Ziel ist es, möglichst viele Worte, es gelten alle deutschen Worte in jeder Form, und wenn möglich sogar Sätze, zu bilden.

Fällt ein Pasch (zwei gleiche), so können Sie entweder zweimal aus den drei Buchstaben wählen, oder Sie wählen für die beiden Paschzahlen einen beliebigen Buchstaben (Joker), zB. auch Umlaute (Ä, Ö, Ü).

Für jedes Wort erhalten Sie 5 Punkte und die Anzahl der Buchstaben dazu. Aus dem Wurf (2, 3, 7) erhalten Sie für das Wort “GUT” acht Punkte.
Die Punktezahl für einen Satz ergeben sich aus der Summe der Wörter und deren Buchstaben, d.h., ein Satz verdoppelt die Punkte der zugehörigen Worte samt Buchstaben.

Spielablauf: Nachdem Sie alle drei Würfel geworfen haben, verteilen Sie die drei Buchstaben in einer Reihe des Spielfelds. Sie können natürlich auch Buchstaben Ihres Gegners mit in Ihr Wort einbeziehen. Fertige Worte müssen sofort durch Punkte von anderen Buchstaben getrennt werden, sonst könnte der Gegner aus diesem Wort ein Unwort machen, indem er einen nicht-passenden Buchstaben dazusetzt.

Als Beispiel diene obige Abbildung:
Hr. W. Fr. S.
Reihe Worte Punkte Reihe Worte Punkte
1 - 0 1 / 7 AB, DU, PHI 22
2 / 8 IST, SOG 16 2 / 8 ZOG, DAS 16
3 DER 8 3 / 9 GAS, ZU 15
4 DA 7 4 / 6 DIR, GUT 16
5 ZU, ELF 15 5 GO, JA 14
6 DIE 8      
7 AB, DU 14 Sätze  
9 HEU 8 DU, DAS GAS ZOG ZU GUT AB 53
         
Sätze    
AB ELF IßT DU HEU 38  
Summe = 114 Summe = 136
Spielvariante: Wörter können auch von unten nach oben und von links nach rechts geschrieben werden. Worte, die sowohl in der einen als auch in der anderen Richtung gelesen werden können Palindrome), zählen dann doppelt.
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